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游戏动作中的生活常识
游戏在当今时代,已经不单纯是以娱乐为目的了。从有电子游戏开始,除了一些纯文字游戏之外,动作一直就是游戏美术中必不可少的组成部分。随着游戏动作师在研发团队中的重要性越来越高,薪资待遇也在不断攀升,可以说一个有三到五年工作经验的动作师,每个月的收入都是很可观的。

但在这个人群当中,能力也会有强有弱:毕竟每个人的成功,其修炼过程都不太一样。但对动作来说有一种东西可以肯定是一致的,那就是各种运动的基本规律。
那么这些规律是哪里来的?其实就来自我们对生活细节的观察、感悟和总结,所以为什么这篇文章的题目用了“生活常识”这四个字。运动规律本身就在我们周围,再夸张再花哨的动作设计,也都是来自对生活中一些常识性规律的总结,然后进行的第二次甚至第三次创造性加工。
举个最简单的例子,拿游戏动作中的角色单手近战武器普通攻击(以下简称普攻)来说,想把这个动作研究透彻,无非就是多看看武术表演,或者一些动作影视作品中的片段。如果是徒手攻击与受击动作,多看看流氓打架也就是了,记录其中的pose和节奏,从而总结出一些基本规律。

今天我们先来看一个普攻案例。

这样的动作如果想理解的比较透彻,我的建议就是自己亲自做几遍,根据我们需要提炼的内容,用不同方式和不同节奏去做,基本上以后自己原创同类型动作时,就可以事半功倍了。那么像这样的动作,有哪些是需要我们重点去注意且与生活常识相互关联的呢?
力的传递
大到星体,小到微观粒子,力无处不再,我们的任何动作都是由各种力来完成的。那么在普攻动作中,力是以什么样的方向如何传递的呢?
首先我们要清楚发力点在什么地方,从哪里开始传递出去,传递到什么地方,传递过程中有什么变化。如果我们放慢速度反复去做这个动作,就会发现最先感觉到吃力的地方是腿和腰,也是完成这个动作的最重要环节,术语叫蹬地转体。让下肢向前的推力与腰部转动的力形成一个合力来完成这个动作。有了这个合力,带动胸部的转动,从而带动上肢转动,再由肩、肘、腕三个关节的旋转,来完成最终的挥砍动作。
所以这个动作中主要有三个变化的力:
第一个是向前的力,由脚传递到腰,再带动整个上半身。

第二个旋转的力,有横向和纵向两个方向,都是由腰传递到肩,再带动手臂。

第三个是武器下劈的力,由大臂传递到手腕,沿右上到左下带动武器。

当然这里说的只是攻击阶段力的方向与传递,完整的动作流程中,力的变化会更复杂。

由此可以看出,这样的运动规律其实完全可以从生活中提炼出来,只是我们把本来很具象的运动抽象成规律而已。很多常见的动作,比如网球的发球、排球的扣杀、棒球和高尔夫球的击球、砍树、劈柴、锄地都是相似的运动方式。
惯性
任何物体都存在惯性,这是再简单不过的生活常识了,比如机动车启动或刹车时上身的晃动、钟摆的持续摆动、汽车在急刹车时会向前滑行等。那么这些生活小常识在刚才这个动作中是如何体现的呢?
攻击动作第一个阶段是蓄力,是为了让攻击动作看上去更狠,也是为了更合理。那么我们来看一下蓄力的姿态:

从这个姿态我们可以看出蓄力时重心会向后运动,同时脊椎会向后弯曲,持有武器的手有下沉的趋势。为什么要这样做呢?
再整理插播一个物理学原理:这种攻击动作有一个前提条件就是挥砍过程中武器不会改变,这也就意味着运动物体的质量是恒定的,惯性的特性是质量相同的物体速度越大惯性越大,惯性越大碰撞后对受击目标产生的冲击力就越大。攻击的目的就是通过武器与目标进行碰撞来造成伤害,所以在人和武器不变的情况下,我们增加武器惯性,就会带来更大的杀伤力,而在三维软件中的手段就是增加攻击阶段武器的挥砍速度。如果在相同的帧数下(普通的攻击阶段一般为3-5帧)武器运动路径越长速度越快,这也是为什么我们要把上图的蓄力姿态做成那个样子。
我们来对比下面这三种情况:

这是三种不同的蓄力姿态,从攻击的轨迹长度判断,再结合生活中的常识,可以想象在相同帧数内三种姿态的打击感是不同的,至于哪个更好,小伙们肯定都有答案了。所以我们在攻击阶段帧数不变的情况下想调整打击感的强弱,其主要的调节对象应该是每个阶段运动的幅度大小。 (我们常说的“抡圆了给一个嘴巴”,现在知道为什么要“抡圆了”吧)。
在攻击完成之后,武器由于惯性会沿着原有路径的轨迹方向继续运动一小段时间,此时身体的姿态也会因为自身的惯性而产生相应的变化,这就形成了普攻过程中的缓冲阶段,缓冲其实调整的就是惯性减弱并消失的过程,再加上最后的复位,就形成了一个完整的普攻单循环动作。
节奏
这里还有一个看不见的属性是我们需要表现出来的,就是武器的重量感。游戏中对武器重量的表述很少会出现在武器固有属性栏或者其它文字描述中,这就需要通过武器的造型、比例、动作节奏来让玩家体会到分量感。我们都知道生活中的另一个基本常识,同一个人,在挥动一个轻的东西可以很快,但挥动的东西越重,动作就会变的越来越慢。所以很多人会以为游戏动作中速度快武器就感觉轻,速度慢武器就感觉重。
这么说不能说不对,但不完全对。游戏动作对重量的表述不是单纯靠速度的快慢,而是速度快慢的变化效果——节奏。
那么武器的轻重在节奏上到底有什么不同呢?其主要的差异是加速和减速过程需要的时间。用汽车的加速器打比方的话,可以理解成轻武器百公里提速为3秒,而重武器百公里提速为10秒。而且武器越重,蓄力和缓冲的时间就会越长(特殊附加条件除外,比如游戏角色的特殊定位或其他装备、buff等带来的攻击加速效果)。也就是说每个阶段也要有速度的变化,并非都是匀速的。下面是三种不同重量的武器普通攻击节奏对比:



比如轻武器可能只需要3帧完成挥砍,重武器可能需要5帧或者更多,但这3-5帧的时间,也不是匀速的,而是前面几帧完整运动路径的30%,而最后两帧则完整剩下的70%。

除了表现重量,节奏还是表现打击感、突出角色特征和性格的主要因素,所以节奏感的培养对游戏动作师来说非常重要。
小结
综上所述,这些貌似高深的运动力学原理,其实都是可以从生活常识中观察和感悟到的,有些我们可以直接做到,有些可以观察周围的人或动物,有些可以从一些影视作品或者网上的各种资料中获得。所以小伙伴们要多观察生活,多总结规律,用这些基础规律来组合或者二次创造,便可以做出正确、合理、生动、美观甚至很有个性的动作作品。
希望这篇文章可以对大家有所帮助,深入理解力与动作的关系,仔细研究POSE的美感,这样妈妈再也不会担心我调的动作软弱无力、僵硬难看了。